Warm-ups: Reaktionsgeschwindigkeit

Spiel/Warm up: Kettenreaktion

Die Spieler stehen im Kreis. Ein Teilnehmer beginnt mit einer knappen Geste (z.B. Kopf in den Nacken, Arme verschränken) in Kombination mit einem Laut (durchaus kontrapunktisch: z.B. Arme jubelnd nach oben strecken und dazu einen Jammerlaut von sich geben) oder einer Positionsänderung (z.B. auf einem Bein stehen, in die Knie gehen) und der links neben ihm stehende übernimmt so schnell er kann Bewegung und Klang des Vorgängers und erstarrt dann in dieser Position. Dies sollte sich so schnell wie möglich im ganzen Kreis fortsetzen. Die einzelnen Spieler dürfen ihre Position erst dann verändern, wenn sie per Kettenreaktion eine neue Information erreicht. Jeder Spieler sollte nacheinander einmal in der Rolle des Impulsgebers sein, bis alle an der Reihe waren. Wenn der Klang den Kreis durchlaufen hat und wieder von rechts beim Impulsgeber ankommt, wird dieser übersprungen und sein linker Nachbar wird neuer Impulsgeber. Es kommt bei dieser Übung auf die Reaktionsgeschwindigkeit jedes einzelnen an. Die Gruppe sollte also darauf achten, die Informationen im höchstmöglichen Tempo und dennoch exakt weiterzugeben.

Die Gruppe steht im Kreis. Ein Spieler schickt nach rechts ein ausdrucksstarkes erschrecktes "Huch" des Klangdiebes, der gerade auf frischer Tat ertappt wurde. Der Laut setzt sich als Kettenreaktion durch den ganzen Kreis fort. Kurz danach schickt der gleiche Spieler ein triumphierendes "Ha!" des Klangpolizisten in gleicher Weise sich fortsetzend hinter dem Klangdieb her und die Spieler versuchen nun die beiden gegensätzlichen Laute so schnell im Kreis herumzuschicken, dass es dem Polizisten fast gelingt, den Dieb einzuholen. Eine Variante ist es, die beiden Klänge in von zwei neben einander stehenden Spielern aus in die entgegen gesetzte Richtung zu schicken, sodass sie sich möglicherweise in einem Spieler gegenüber am Ende des jeweiligen Halbkreises von links und rechts kommend treffen, was dann natürlich nicht wirklich funktioniert und zu lustigen Konfusionen führt. Man kann trotzdem versuchen, die Klänge wieder aneinander vorbei rennen zu lassen. Bei diesem Konzept kommt es auf Reaktionsschnelligkeit an und man sollte darauf achten, dass die unterschiedlichen Klänge sehr differenziert hervorgebracht werden, was man vor dem Kreisspiel mit der Gruppe auch zunächst rein akustisch, statisch üben kann.

Spiel/Warm up: "Run Time Battle"

Es werden 2-3 gleiche Parcours parallel zueinander aufgebaut. 3 Klangstäbe (der erste wird einmal angeschlagen, der zweite zweimal, der dritte dreimal), eine Trommel oder Bongo (auf der ersten Trommel 4 und der zweiten 5 Schläge), eine Triangel mit Stäbchen (einmal anschlagen), Papier (einen langen Streifen reißen – einmal über die ganze Seite, wenn er zu früh reißt, von vorne beginnen), eine Murmel in ein Glas werfen (Beispiel-Setting).
Natürlich kann man auch andere Kombinationen von Gegenständen auswählen, wichtig ist dabei, dass man den Überblick behalten kann über die Regeln, daher sollte es nicht zu viele Stationen geben. Zwei oder drei Mannschaften treten gegeneinander an, jede Mannschaft braucht einen Schiedsrichter. Falls eine Klang-Station nicht korrekt ausgeführt wird, gibt es eine Strafrunde. Alle beginnen nacheinander auf der einen Seite des Raumes, erst wenn alle Mitglieder einer Mannschaft auf der anderen Seite als erste angekommen sind (wenn also das letzte Mal die Murmel ins Glas fällt) hat diese gewonnen. Es kommt also sowohl auf Tempo als auch auf Geschicklichkeit und Sorgfältigkeit an. 
 

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